da Londra, mercoledì 4 dicembre 2019

Videogiochi eSport

Negli anni passati alla Melbourne Cup all'Ippodromo di Flemington si ragionava di circa 100.000 scommettitori. Quest'anno poco più di 81.000 si sono presentati alla giornata. É il quarto anno consecutivo di declino. Per non parlare del pubblico più basso degli ultimi 26 anni.
Anche il numero di telespettatori è in costante calo. Tieni presente che questo è trasmesso su una rete TV gratuita ed è noto come 'la corsa che ferma una nazione'. Tuttavia, la copertura ha registrato circa 1,44 milioni di sintonizzati, in calo rispetto a 1,89 milioni dell'anno precedente.
Forse però questo è solo un segno dei tempi. Un altro indicatore del passaggio a ciò che la gente vuole dall'intrattenimento sportivo. Perché sottoporre i cavalli agli stress e alle tensioni delle corse quando puoi ottenere il tuo cavallo da corsa in altri modi?
Il punto è che i tempi, i gusti e le opinioni cambiano. E presto un'intera nuova generazione di appassionati sarà quella che deciderà come sarà il futuro degli sport come le corse dei cavalli.

L'ascesa del consumatore Millenial sta avvenendo rapidamente. Ciò porta con sé il desiderio di altri tipi di sport e intrattenimento non tradizionali. La corsa non è più quella di una volta e sta arrivando una nuova competizione.
E in gran parte ciò che sta accadendo attraverso gli eSport - o i videogiochi competitivi - che è già qui e sta crescendo rapidamente. In netto contrasto con la Melbourne Cup, la gente si sta radunando a frotte per guardarla.
La domenica prima della Melbourne Cup, abbiamo visto l'ultimo scorcio dell'attrazione che ora ha gli eSports. Al suo apice, 3,98 milioni di persone si sono sintonizzate per assistere alla semifinale del campionato mondiale League of Legends (Coppa del mondo LoL). Una competizione tra due squadre di cinque giocatori.
Paragonalo a una corsa di cavalli di 158 anni che paga £ 2,34 milioni al vincitore e avrai un'idea di come le cose possano cambiare rapidamente.
Il fatto che quasi 4 milioni di persone abbiano visto la Coppa del Mondo LoL è sorprendente.
Prima di questa colossale semifinale, il precedente record di pubblico sugli eSport era di 2,3 milioni. Una pietra miliare che è stata raggiunta solo nel luglio di quest'anno.
Questo è quanto velocemente sta crescendo questo settore!

Inoltre, nessuno di questi dati include la Cina. Sebbene sia uno dei più grandi mercati di eSport al mondo, i suoi dati non sono affidabili. Tutte le prove circostanziali suggeriscono che è gigantesco, però.
Per questo motivo, ogni anno nuovi record e risultati vengono infranti. Spettacoli, montepremi, sponsorizzazioni: ogni aspetto degli eSport sta diventando sempre più grande. Dove le persone sono attratte, corre anche la pubblicità, il marketing e la spesa economica.
Tutto ciò è culminato in un mercato in forte espansione. Questo è il motivo per cui, entro la fine dell'anno, le entrate degli eSport supereranno per la prima volta il miliardo di dollari USA.
Esports è una rivoluzione nel campo dell'intrattenimento - e redditizia.
La sfida, tuttavia, è capire come sfruttare questa opportunità. Un'impresa che si è rivelata facile per alcuni e inafferrabile per altri.

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